PROPÓSITO DEL CURSO: Desarrollar en el estudiante de las escuelas normales las habilidades, actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (tic) en la educación. Con las cuáles se busca que el estudiante sea capaz de implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente.
27/11/15
3/10/15
VIDEOJUEGOS: CONCEPTOS, HISTORIA Y SU POTENCIAL COMO HERRAMIENTAS PARA LA EDUCACIÓN
Los videojuegos no solo son juegos sino que dejan consigo un
aprendizaje que se puede relacionar con la vida cotidiana, así como nos enseña
que debemos de tener metas en nuestras vidas,
así como tener que pasar por
muchos obstáculos para llegar hasta donde queremos.
Frasca (2001) menciona “incluye cualquier forma de software
de entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrónica y
la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de red.”
La experiencia del juego consiste mediante el contexto en el
que este inverso o las personas que se integren en el juego, y depende de la
perspectiva del usuario.
Es necesario involucrar los juegos a la educación ya que
está científicamente comprobado y así como menciona Piaget todo niño aprende mediante el juego.
En la selección del juego se debe de tomar en cuenta que se
cumpla con un propósito, que deje en los alumnos un aprendizaje, que sea de fácil
manejo pero también que tenga sus complejidades para el desarrollo de
competencias y habilidades en los alumnos.
Los videojuegos por tanto pueden considerarse como un medio
para lograr grandes ventajas, como posibilitar nuevos medios de interacción con
el entorno, facilitar la introducción de tecnologías de la información y la
comunicación
Los juegos son entornos que implican libertad de actuación,
la necesidad de fijar metas y propósitos y encaminarse a conseguirlos,
contribuyendo a que el usuario se responsabilice del desarrollo personal.
EL POTENCIAL DIDÁCTICO DE LOS VIDEOJUEGOS: THE MOVIES, UN VIDEJOJUEGO QUE FOMENTA LA CREATIVIDAD AUDIOVISUAL.
Álvaro
Pérez García.
Esta lectura nos habla sobre
los videojuegos, hablan sobre el potencial didáctico que pueden tener en la
educación, como ayuda al alumno para que pueda adentrarse dentro del mundo de
la tecnología, puede hacer que el alumno desarrolle diversas habilidades como los
reflejos, la memorización, la coordinación , la imaginación, la creatividad,
entre otras más.
Los videojuegos
pueden lograr ser una herramienta muy útil en el proceso de la enseñanza,
aparte de ser entretenidos pueden aportar muchas capacidades en los niños.
Los videojuegos hacen
que los alumnos desarrollen sus reflejos, el movimiento de sus cuerpos, la
independencia de su persona, todo con una finalidad didáctica para contribuir a
los objetivos de la educación del alumno y de apoyo para el docente.
Se han creado distintas tipos de videojuegos uno de ellos son los de
deportes, los de aventuras, los simuladores y constructores, los de
estrategias, los puzles, los de peguntas. Todos con un propósito que favorezca
el aprendizaje del alumno.
“Los videojuegos proporcionan nuevas
formas de aprendizaje e información, además de entretener y distraer.
Potencian, también, la concentración y la atención, además de ayudar a
construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente
necesitan en esa etapa de su vida” (Marín y García, 2005: 117).
SOFTWARE EDUCATIVO, PROGRAMAS EDUCATIVOS Y PROGRAMAS DIDÁCTICOS
Se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y
aprendizaje, para el maestro es una gran herramienta con la cual le sirve como
base para que sus alumnos obtengan mayores conocimientos.
Los primeros modelos se basaron en la psicología
conductista.
Para el manejo de estos programas es necesario tener un
perfil didáctico y técnico, para ello es necesario tener un empleo de la
computadora, donde todos sepan sus funciones básicas y como se debe de usar
para que así se pueda cumplir el objetivo deseado.
Interactividad, permite interactuar con terceras personas,
entre compañeros para buscar nuevas y mejores estrategias, así como la
personalización y adaptación del programa, permite que el alumno pueda
personalizar como sea de su agrado para un mejor manejo y comodidad, así como
permite adaptarse a sus necesidades o dependiendo del objetivo que se dese
cumplir.
En cuestión del manejo es fácil para todo alumno, no tiene
ninguna complicación y sobre todo que tiene la opción de ser personalizada como
se mencionó anteriormente para así un manejo más fácil.
Este software permite al estudiante la reflexión, el
pensamiento crítico y el método científico.
Mediante el uso de dichos programas el usuario se podrá dar
cuenta que existen programas cerrados los cuales no permiten la personalización
o mejoramiento, asi como también existen los programas abiertos quienes
permiten todo mejora o personalización para el cumplimiento de cualquier propósito.
Las funciones específicas del software educativo y su
impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje son:
-Informativa, Instructiva, Motivadora, Evaluadora, -Investigadora, Expresiva, Metalingüística, Lúdica, Innovadora.
MULTIMEDIOS E HIPERMEDIOS PARA FORTALECER EL APRENDIZAJE COLABORATIVO
Esta lectura rescata lo importante que es la
tecnología para la educación, los multimedios e hipermedios son un buen
ejemplo de la importancia de la tecnología, es de gran apoyo para los maestros
ya que los niños aprenden de una forma más atractiva y es una forma de enseñas
eficaz porque con los distintos multimedios e hipermedios aprenden de buena
forma y no solo en un ámbito sino que en las distintas materias el alumno
aprende.
Además fomenta el trabajo colaborativo, cuenta
con los servicios sincrónicos y asincrónicos, detalla el papel de cada persona
y se demuestra el gran aumento que estamos estos últimos años.
Las tecnologías de información y comunicación es
una nueva forma de introducirnos al mundo de información y del conocimiento.
El uso pedagógico de multimedios e hipermedios
exige diseños atractivos y significativos para los alumnos, para poderse entender
un poco mejor deben de tener relación con el contexto cultural para ello debe
de tener estrategias didácticas para poder utilizarlo en el medio educativo, y
proponerse un objetivo a cual se quiera llegar.
OBJETOS DE APRENDIZAJE
Los
objetos de aprendizaje son las herramientas que son utilizadas para reforzar el
aprendizaje de los alumnos.
Un
objeto de aprendizaje busca desarrollar las habilidades y actitudes, esto
quiere decir desarrollar competencias.
Los
objetos de aprendizaje presentan diversas propiedades:
REUSABILIDAD:
Permite ser utilizado en diversos en diversos contextos dependiendo del
propósito con el que se desee utilizar.
INTEROPERABILIDAD: No
se limita a una sola plataforma, esto puede ser encontrado en repositorios tienen la función de almacenar información
digital.
DURABILIDAD: La
información empleada garantiza su
documentación, clasificación y categorización.
ACCESISBILIDAD: Los
objetos de aprendizaje siempre deben garantizar el acceso, eso quiere decir que
la persona que desee ingresar logre consultar lo que desea.
ESCALABILIDAD:
Su propósito puede ser ampliado para ser
utilizado con diversos objetivos.
ATOMICIDAD: Garantiza
el cumplimiento de elementos que logran caracterizar su gradualidad y buen
funcionamiento. Esto toma el papel de
evaluación del recurso u objeto de aprendizaje.
Del mismo modo puede ser identificado por medio de metadatos:
Son usados para describir y la información de los objetos. Se emplea
mediante índices que ayudan a evaluar o
clasificar a los ODAS.
Estos proporcionan información descriptiva valiosa para lograr aplicarlos
en diversos contextos.
Los
metadatos pueden ser clasificados.
Existen
objetos de aprendizaje abiertos: Los cuales cuentan con los términos legales
para ser utilizados libremente, con el permiso legal de sus autores.
EQUILIBRIO DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN.
-Diana Laurillard.
Se trata de un marco de conversación para
describir lo importante de los procesos de aprendizaje. Se utiliza para crear
actividades que son de suma importancia para los estudiantes debido a que pueden
logran un amplio conocimiento del tema que están abordando. La educación al paso de los años ha ido
adaptándose a la tecnología, pero se comenta que la tecnología en su momento
fue creada para otros fines muy distintos a la educación.
El proceso de aprendizaje está conformado por
cuatro pasos esenciales que son; discursiva, adaptativa, interactivo y
reflexivo.
Cada uno de estos pasos consiste en lo
siguiente:
1. DISCURSIVA: aquí se permite la expresión del
concepto tanto del profesor como del alumno.
2. ADAPTATIVA: el profesor adapta a sus alumnos
para que tengan interacción con el mundo desde una perspectiva docente.
3. INTERACTIVA: los estudiantes mejoran o amplían
su experiencia mediante la interacción.
4. REFLEXIVA: en este último los estudiantes
reflexionan sus experiencias y crean su propia concepción y descripción.
Comenta
que el proceso de enseñanza académica es una conversación, sin embargo todos
los medios educativos son incapaces de manejar una conversación con los
alumnos. También resalta mucho la evidencia de que la tecnología ha ido
adaptándose al ambiente educativo. El proceso de enseñanza- aprendizaje es
esencialmente una conversación. Es importante que la adopción de las nuevas
tecnologías sea para apoyar e aprendizaje del estudiante.
ENLACE DE INFOGRAFIA
CATÁLOGO DE SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE
Un software es todo lo que
se puede utilizar, copiar, modificar y distribuir libremente. El código debe
estar disponible para que los desarrolladores, o cualquier persona con los
conocimientos necesarios, puedan reutilizarlo, modificarlo, mejorarlo y/o
redistribuirlo.
El software nos da la
libertad de utilizarlo para todo tipo de objetivo o cumplimiento de un
propósito, nos da la oportunidad de estudiar el programa para saber cómo
utilizarlo y diseñarlo o hacer modificaciones a nuestro modo.
El programa se puede
distribuir cuantas veces quiera no importa las copias que se repartan.
Hoy en día se conoce como
Linux al sistema operativo libre, aunque técnicamente este nombre se refiere
sólo al núcleo del sistema operativo.
El Software Libre promueve
principios de libertad del conocimiento, libertad a los usuarios de programas
de computadoras y solidaridad entre otros. Es un movimiento social y también
político.
Es importante usar el
software en la educación porque permiten
que cualquier programador o empresa con el conocimiento necesario pueda
modificar, adaptar, adecuar y/o cambiar el software de acuerdo a las
necesidades de los usuarios.
No existen restricciones en
cuanto a la cantidad de copias que se pueden instalar de un programa
específico.
Propician un debate sobre
temas tales como: ética en el uso de las TIC, disminución de la brecha digital,
derecho de los ciudadanos a tener control sobre su informática y otros que han
surgido producto de los cambios tecnológicos a los que nos enfrentamos como
sociedad hoy en día.
Existen diversas
aplicaciones que ayudan a los estudiantes a desarrollar diversas habilidades,
cada una pose sus características para el cumplimiento de diferentes objetivos
o propósitos, cada quien puede modificar o distribuir copias a su modo o
cuantas veces lo requiera.
EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Cesáreo Morales Velásquez.
El software educativo está diseñado para
la enseñanza y el aprendizaje autónomo, que permite el desarrollo de diferentes
actividades en el desarrollo de las personas, debe de ser muy sencillo y
manejable para que todas las personas que requieran de ello puedan saber
utilizarlo, para ello es necesario realizar una lista de cotejo donde se
verificara la existencia o ausencia de determinadas características, cuando valoramos un programa lo intentamos clasificar en
función de una serie de categorías que puedan resultar relevantes a la hora de
elegirlo.
Los
medios como la radio, la televisión, la prensa, es necesario someterlos a una
serie de adecuaciones para que realmente puedan apoyar los procesos educativos.
Los medios utilizados en la educación tradicionalmente han sido aquellos de
bajo costo y accesibles, tales como el pizarrón, el libro de texto, los
carteles.
La valoración de un software debe basarse, en sus
características específicas y después en su aplicabilidad a las condiciones de
enseñanza-aprendizaje que nos proponemos. Se trata de conocer, en primer lugar,
la calidad que presenta y la eficacia para alcanzar y cubrir los objetivos que
se propone y en segundo lugar su utilidad práctica en un contexto y una
situación determinada.
En
si el software educativo está diseñado para apoyar los procesos educativos, es
un medio que enseña y quien aprende a largo tiempo puede alcanzar diferentes
propósitos o metas.
HERRAMIENTAS DIGITALES
Las
herramientas digitales son aquéllos software o programas intangibles que se
encuentran en las computadoras, donde le damos uso y realizamos todo tipo de
actividades y una de las ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es
que ayudan a interactuar más con la tecnología.
Algunos de sus usos son:
·
Permite
interactuar por medio de mensajes escritos o vídeos.
·
En
educación para que el trabajo en clase sea más didáctico
·
Permite
elaborar actividades sobre un tema en específico.
·
Permite
crear bases de datos de cualquier tipo.
·
Son
parte de la diversión porque ponen al alcance de las personas juegos y otras
cosas interesantes.
Existe una
gran cantidad de software quienes fungen como herramientas digitales, las cuales
se clasifican según las necesidades que tenga el usuario.
·
CMS
(Content Management System): Es un sistema de gestión de
contenido es una plataforma para administrar contenido digital.
ü Blogger
ü Wikis
·
Redes
Sociales: Son
plataformas web que permite a los usuarios generar contenido interactuar y
crear comunidades sobre intereses similares.
ü Facebook
ü Youtube
·
Lector de
RSS: Se
utilizan para difundir información actualizada.
·
Marcadores
Sociales: Es
una forma de almacenar, clasificar y
compartir elementos de interés.
·
Edición
Multimedia: Permite
modificar, retocar y mejorar la calidad de los contenidos que elabora.
ü Movie
maker
·
Publicar
2.0:
ü Slide
share
·
FTP
Gratuitos: Es
el servicio que permite transmitir archivos entre sistemas conectados.
·
Acortadores
de URL: Debido
al exceso hay cada vez más links o url extensos llegando a ser muy complicados
y tediosos de recordar.
·
Disco
Virtual: Es
aquel servicio que proporciona espacio ilimitado o limitado para el
almacenamiento de archivos vía online.
·
Streaming:
Es
un tipo de energía que permite observar y escuchar elementos multimedia sin
necesidad de descargar en la computadora.
Las
herramientas digitales son importantes porque ayudan a mejorar la calidad de
vida de los usuarios y la calidad de la información además permiten establecer
un sistema de comunicación rápida y efectiva y facilitan la comunicación y
relación entre las personas desde diferentes partes del mundo.
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