3/10/15

VIDEOJUEGOS: CONCEPTOS, HISTORIA Y SU POTENCIAL COMO HERRAMIENTAS PARA LA EDUCACIÓN

Los videojuegos no solo son juegos sino que dejan consigo un aprendizaje que se puede relacionar con la vida cotidiana, así como nos enseña que debemos de tener metas en nuestras vidas,  así como tener  que pasar por muchos obstáculos para llegar hasta donde queremos.
Frasca (2001) menciona “incluye cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de red.”
La experiencia del juego consiste mediante el contexto en el que este inverso o las personas que se integren en el juego, y depende de la perspectiva del usuario.
Es necesario involucrar los juegos a la educación ya que está científicamente comprobado y así como menciona Piaget  todo niño aprende mediante el juego.
En la selección del juego se debe de tomar en cuenta que se cumpla con un propósito, que deje en los alumnos un aprendizaje, que sea de fácil manejo pero también que tenga sus complejidades para el desarrollo de competencias y habilidades en los alumnos.
Los videojuegos por tanto pueden considerarse como un medio para lograr grandes ventajas, como posibilitar nuevos medios de interacción con el entorno, facilitar la introducción de tecnologías de la información y la comunicación
Los juegos son entornos que implican libertad de actuación, la necesidad de fijar metas y propósitos y encaminarse a conseguirlos, contribuyendo a que el usuario se responsabilice del desarrollo personal.





EL POTENCIAL DIDÁCTICO DE LOS VIDEOJUEGOS: THE MOVIES, UN VIDEJOJUEGO QUE FOMENTA LA CREATIVIDAD AUDIOVISUAL.

                                                                                                             Álvaro Pérez García.
Esta  lectura nos habla  sobre los videojuegos, hablan sobre el potencial didáctico que pueden tener en la educación, como ayuda al alumno para que pueda adentrarse dentro del mundo de la tecnología, puede hacer que el alumno desarrolle diversas habilidades como los reflejos, la memorización, la coordinación , la imaginación, la creatividad, entre otras más.
Los videojuegos pueden lograr ser una herramienta muy útil en el proceso de la enseñanza, aparte de ser entretenidos pueden aportar muchas capacidades en los niños.
Los videojuegos hacen que los alumnos desarrollen sus reflejos, el movimiento de sus cuerpos, la independencia de su persona, todo con una finalidad didáctica para contribuir a los objetivos de la educación del alumno y de apoyo para el docente.
Se han creado distintas tipos de videojuegos uno de ellos son los de deportes, los  de aventuras,  los simuladores y constructores, los de estrategias, los puzles, los de peguntas. Todos con un propósito que favorezca el aprendizaje del alumno.


        “Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de entretener y distraer. Potencian, también, la concentración y la atención, además de ayudar a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida” (Marín y García, 2005: 117).


SOFTWARE EDUCATIVO, PROGRAMAS EDUCATIVOS Y PROGRAMAS DIDÁCTICOS


Se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje, para el maestro es una gran herramienta con la cual le sirve como base para que sus alumnos obtengan mayores conocimientos.
Los primeros modelos se basaron en la psicología conductista.
Para el manejo de estos programas es necesario tener un perfil didáctico y técnico, para ello es necesario tener un empleo de la computadora, donde todos sepan sus funciones básicas y como se debe de usar para que así se pueda cumplir el objetivo deseado.
Interactividad, permite interactuar con terceras personas, entre compañeros para buscar nuevas y mejores estrategias, así como la personalización y adaptación del programa, permite que el alumno pueda personalizar como sea de su agrado para un mejor manejo y comodidad, así como permite adaptarse a sus necesidades o dependiendo del objetivo que se dese cumplir.
En cuestión del manejo es fácil para todo alumno, no tiene ninguna complicación y sobre todo que tiene la opción de ser personalizada como se mencionó anteriormente para así un manejo más fácil.
Este software permite al estudiante la reflexión, el pensamiento crítico y el método científico.
Mediante el uso de dichos programas el usuario se podrá dar cuenta que existen programas cerrados los cuales no permiten la personalización o mejoramiento, asi como también existen los programas abiertos quienes permiten todo mejora o personalización para el cumplimiento de cualquier propósito.
Las funciones específicas del software educativo y su impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje son:
-Informativa, Instructiva, Motivadora, Evaluadora, -Investigadora, Expresiva, Metalingüística, Lúdica, Innovadora.


MULTIMEDIOS E HIPERMEDIOS PARA FORTALECER EL APRENDIZAJE COLABORATIVO

Esta lectura rescata lo importante que es la tecnología para la educación,  los multimedios e hipermedios son un buen ejemplo de la importancia de la tecnología, es de gran apoyo para los maestros ya que los niños aprenden de una forma más atractiva y es una forma de enseñas eficaz porque con los distintos multimedios e hipermedios aprenden de buena forma y no solo en un ámbito sino que en las distintas materias el alumno aprende.
Además fomenta el trabajo colaborativo, cuenta con los servicios sincrónicos y asincrónicos, detalla el papel de cada persona y se demuestra el gran aumento que estamos estos últimos años.
Las tecnologías de información y comunicación es una nueva forma de introducirnos al mundo de información y del conocimiento.

El uso pedagógico de multimedios e hipermedios exige diseños atractivos y significativos para los alumnos, para poderse entender un poco mejor deben de tener relación con el contexto cultural para ello debe de tener estrategias didácticas para poder utilizarlo en el medio educativo, y proponerse un objetivo a cual se quiera llegar.

OBJETOS DE APRENDIZAJE


Los objetos de aprendizaje son las herramientas que son utilizadas para reforzar el aprendizaje de los alumnos.
Un objeto de aprendizaje busca desarrollar las habilidades y actitudes, esto quiere decir desarrollar competencias.
Los objetos de aprendizaje presentan diversas propiedades:
REUSABILIDAD: Permite ser utilizado en diversos en diversos contextos dependiendo del propósito con el que se desee utilizar.
INTEROPERABILIDAD: No se limita a una sola plataforma, esto puede ser encontrado en repositorios  tienen la función de almacenar información digital.
DURABILIDAD: La información  empleada garantiza su documentación, clasificación y categorización.
ACCESISBILIDAD: Los objetos de aprendizaje siempre deben garantizar el acceso, eso quiere decir que la persona que desee ingresar logre consultar lo que desea.
ESCALABILIDAD: Su  propósito puede ser ampliado para ser utilizado con diversos objetivos.
ATOMICIDAD: Garantiza el cumplimiento de elementos que logran caracterizar su gradualidad y buen funcionamiento.  Esto toma el papel de evaluación del recurso u objeto de aprendizaje.
Del mismo modo puede ser identificado por medio de metadatos:
Son usados para describir y la información de los objetos. Se emplea mediante índices que ayudan a  evaluar o clasificar a los ODAS.
Estos proporcionan información descriptiva valiosa para lograr aplicarlos en diversos contextos.
Los metadatos pueden ser clasificados.

Existen objetos de aprendizaje abiertos: Los cuales cuentan con los términos legales para ser utilizados libremente, con el permiso legal de sus autores. 


EQUILIBRIO DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN.

-Diana Laurillard.
Se trata de un marco de conversación para describir lo importante de los procesos de aprendizaje. Se utiliza para crear actividades que son de suma importancia para los estudiantes debido a que pueden logran un amplio conocimiento del tema que están abordando.  La educación al paso de los años ha ido adaptándose a la tecnología, pero se comenta que la tecnología en su momento fue creada para otros fines muy distintos a la educación.
El proceso de aprendizaje está conformado por cuatro pasos esenciales que son; discursiva, adaptativa, interactivo y reflexivo.
Cada uno de estos pasos consiste en lo siguiente:
1.      DISCURSIVA: aquí se permite la expresión del concepto tanto del profesor como del alumno.
2.      ADAPTATIVA: el profesor adapta a sus alumnos para que tengan interacción con el mundo desde una perspectiva docente.
3.      INTERACTIVA: los estudiantes mejoran o amplían su experiencia mediante la interacción.
4.      REFLEXIVA: en este último los estudiantes reflexionan sus experiencias y crean su propia concepción y descripción.

Comenta que el proceso de enseñanza académica es una conversación, sin embargo todos los medios educativos son incapaces de manejar una conversación con los alumnos. También resalta mucho la evidencia de que la tecnología ha ido adaptándose al ambiente educativo. El proceso de enseñanza- aprendizaje es esencialmente una conversación. Es importante que la adopción de las nuevas tecnologías sea para apoyar e aprendizaje del estudiante. 
ENLACE DE INFOGRAFIA



CATÁLOGO DE SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE

Un software es todo lo que se puede utilizar, copiar, modificar y distribuir libremente. El código debe estar disponible para que los desarrolladores, o cualquier persona con los conocimientos necesarios, puedan reutilizarlo, modificarlo, mejorarlo y/o redistribuirlo.
El software nos da la libertad de utilizarlo para todo tipo de objetivo o cumplimiento de un propósito, nos da la oportunidad de estudiar el programa para saber cómo utilizarlo y diseñarlo o hacer modificaciones a nuestro modo.
El programa se puede distribuir cuantas veces quiera no importa las copias que se repartan.
Hoy en día se conoce como Linux al sistema operativo libre, aunque técnicamente este nombre se refiere sólo al núcleo del sistema operativo.
El Software Libre promueve principios de libertad del conocimiento, libertad a los usuarios de programas de computadoras y solidaridad entre otros. Es un movimiento social y también político.
Es importante usar el software en la educación porque  permiten que cualquier programador o empresa con el conocimiento necesario pueda modificar, adaptar, adecuar y/o cambiar el software de acuerdo a las necesidades de los usuarios.
No existen restricciones en cuanto a la cantidad de copias que se pueden instalar de un programa específico.
Propician un debate sobre temas tales como: ética en el uso de las TIC, disminución de la brecha digital, derecho de los ciudadanos a tener control sobre su informática y otros que han surgido producto de los cambios tecnológicos a los que nos enfrentamos como sociedad hoy en día.
Existen diversas aplicaciones que ayudan a los estudiantes a desarrollar diversas habilidades, cada una pose sus características para el cumplimiento de diferentes objetivos o propósitos, cada quien puede modificar o distribuir copias a su modo o cuantas veces lo requiera.






EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO


Cesáreo Morales Velásquez.
El  software educativo está diseñado para la enseñanza y el aprendizaje autónomo, que permite el desarrollo de diferentes actividades en el desarrollo de las personas, debe de ser muy sencillo y manejable para que todas las personas que requieran de ello puedan saber utilizarlo, para ello es necesario realizar una lista de cotejo donde se verificara la existencia o ausencia de determinadas características,  cuando valoramos un programa lo intentamos clasificar en función de una serie de categorías que puedan resultar relevantes a la hora de elegirlo.
Los medios como la radio, la televisión, la prensa, es necesario someterlos a una serie de adecuaciones para que realmente puedan apoyar los procesos educativos. Los medios utilizados en la educación tradicionalmente han sido aquellos de bajo costo y accesibles, tales como el pizarrón, el libro de texto, los carteles.
La valoración de un software debe basarse, en sus características específicas y después en su aplicabilidad a las condiciones de enseñanza-aprendizaje que nos proponemos. Se trata de conocer, en primer lugar, la calidad que presenta y la eficacia para alcanzar y cubrir los objetivos que se propone y en segundo lugar su utilidad práctica en un contexto y una situación determinada.
En si el software educativo está diseñado para apoyar los procesos educativos, es un medio que enseña y quien aprende a largo tiempo puede alcanzar diferentes propósitos o metas.


HERRAMIENTAS DIGITALES

Las herramientas digitales son aquéllos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que ayudan a interactuar más con la tecnología.
     Algunos de sus usos son:
·         Permite interactuar por medio de mensajes escritos o vídeos.
·         En educación para que el trabajo en clase sea más didáctico
·         Permite elaborar actividades sobre un tema en específico.
·         Permite crear bases de datos de cualquier tipo.
·         Son parte de la diversión porque ponen al alcance de las personas juegos y otras cosas interesantes.
Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas digitales, las cuales se clasifican según las necesidades que tenga el usuario.
·         CMS (Content Management System): Es un sistema de gestión de contenido es una plataforma para administrar contenido digital.
ü  Blogger
ü  Wikis
·         Redes Sociales: Son plataformas web que permite a los usuarios generar contenido interactuar y crear comunidades sobre intereses similares.
ü  Facebook
ü  Youtube
·         Lector de RSS: Se utilizan para difundir información actualizada.
·         Marcadores Sociales: Es una  forma de almacenar, clasificar y compartir elementos de interés.
·         Edición Multimedia: Permite modificar, retocar y mejorar la calidad de los contenidos que elabora.
ü Movie maker
·         Publicar 2.0:
ü  Slide share
·         FTP Gratuitos: Es el servicio que permite transmitir archivos entre sistemas conectados.
·         Acortadores de URL: Debido al exceso hay cada vez más links o url extensos llegando a ser muy complicados y tediosos de recordar.
·         Disco Virtual: Es aquel servicio que proporciona espacio ilimitado o limitado para el almacenamiento de archivos vía online.
·         Streaming: Es un tipo de energía que permite observar y escuchar elementos multimedia sin necesidad de descargar en la computadora.

Las herramientas digitales son importantes porque ayudan a mejorar la calidad de vida de los usuarios y la calidad de la información además permiten establecer un sistema de comunicación rápida y efectiva y facilitan la comunicación y relación entre las personas desde diferentes partes del mundo.